Les Lions d'Allister
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Ecaflip

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Message par Pulchii Jeu 24 Nov 2011 - 9:09

Citation:
Envoyé par Sylfaen

L'Ecaflip est effectivement un joueur, qui n'hésite pas à compter sur une part non négligeable de hasard pour déterminer l'issue de ses combats. Par contre, est-ce que c'est une classe fondée sur la chance ? Ça a été le cas par le passé, et cela a été la cause de bien des déséquilibres et des problèmes dans les mécaniques de jeu de la classe. Aujourd'hui, nous voulons nous réduire autant que possible l'importance de la chance du joueur dans l'efficacité de son personnage, pour faire place à une notion un peu différente, qu'on pourrait appeler de l'aléatoire contrôlé.

C'est typiquement le cas de la Chance d'Ecaflip, par exemple. De base, on a effectivement une chance sur deux d'être soigné ou de se faire massacrer. Mais de l'aléatoire de ce sort découlent des actions/réflexions vraiment intéressantes, chez l'Ecaflip (quand doit-il lancer le sort, est-ce vraiment intéressant à ce stade du combat ?) comme chez ses adversaires (j'ai la possibilité de le frapper, mais ça pourrait aussi le soigner. vais-je tenter consciemment ma chance ou vais-je décider de changer momentanément de cible ?).

C'est bien cela qu'on l'on souhaite pour l'Ecaflip : des sorts avec des effets aléatoires, qui se démarquent bien des effets plus stables et prévisibles des autres classes, mais qui poussent l'Ecaflip, ses alliés et ses ennemis à réfléchir et à s'adapter en fonction de ces sorts. C'est valable pour la Chance d'Ecaflip, mais aussi pour Bluff, Tout ou rien, ou, par exemple, la nouvelle version de Rekop (je reviendrai plus bas là dessus). Aléatoires, certes, mais on peut anticiper et contrôler leurs effets.

Quoi qu'il en soit, à la grande question : Quel est le rôle de l'Ecaflip ? Je peux répondre qu'il est indéniablement un Damage Dealer, et que c'est avec ce rôle à l'esprit que l'on souhaite améliore la classe. En revanche, en ces temps où même les classes de soutien ont des capacités de frappe importante, nous sommes d'accord, il fallait apporter quelque chose de plus à cette classe (et à d'autres, mais ce n'est pas le sujet ici), pour qu'elle puisse véritablement se distinguer.

Dans cette optique, nous avons voulu conforter le statut de DD de l'Ecaflip en lui offrant des outils pour contourner deux freins à ses dégâts : les sorts de protection et les retraits de PA.

Pour contrer les sorts de protection, nous avons pensé à un système de "perce-armure", qui implique en fait une modification du fonctionnement des dommages subis permanents (la vitalité insoignable). C'est en fait très simple : désormais, les sorts de protections réduisent bien les dégâts subis (de ce côté là, pas de changement) mais ils n'influent plus sur les dommages subis permanents.

Avant :
Un joueur possède 50% de résistance (équipement) et une réduction fixe de 150 (sort), il subit un sort qui inflige 300 dommages (la valeur par défaut des dommages subis permanents est de 10%).
Sans armure, il subit 150 dommages, donc sa vitalité maximale baisse de 15.
Avec armure, il réduit de 150 dommages, et subit 75 dommages. Sa vitalité maximale baisse de 7.

Après 2.5.0 :
Un joueur possède 50% de résistance (équipement) et une réduction fixe de 150 (sort), il subit un sort qui inflige 300 dommages (la valeur par défaut des dommages subis permanents est de 10%).
Sans armure, il subit 150 dommages, donc sa vitalité maximale baisse de 15.
Avec armure, il réduit de 150 dommages, et subit 75 dommages. Sa vitalité maximale baisse de 15.

Jusque là, c'est une modification globale du système, pas propre à l'Ecaflip. Mais il devient réellement concerné dans la mesure où l'un de ses sorts (Réflexes, dont les effets sont intégralement revus) lui permettra désormais d'effectuer des dégâts tout en augmentant le pourcentage des dommages subis permanents de sa cible. De fait, même si les dommages infligés sont considérablement réduits par des protections, l'Ecaflip est en mesure d'accélérer la baisse de la vitalité max de ses adversaires, et les vaincre à l'usure. Il partagera cette capacité avec le Roublard (qui l'avait déjà sur Tromblon) et le Iop.

Pour se prémunir des retraits de PA, on connaissait déjà l'investissement en Sagesse, certains équipements/trophées et certains sorts permettant d'augmenter son Esquive PA. Avec la mise à jour 2.5.0, on offre à l'Ecaflip une capacité encore inexistante : le malus au Retrait de PA. Grâce à l'un de ses sorts modifiés (Esprit félin), il sera en mesure de baisser la capacité de retrait PA d'un adversaire, tout en lui infligeant des dégâts. Ainsi, là où l'esquive demande un investissement chez trois personnages pour résister aux retraits d'un seul autre, l'Ecaflip offre une alternative en s'attaquant directement à la capacité de retrait du personnage dangereux !

Enfin, malgré des prédispositions évidentes pour infliger des dégâts, l'Ecaflip peinait à s'intégrer dans une dynamique de groupe. Nous avons voulu y remédier avec la modification d'un sort dont on parle beaucoup, Rekop, revenant sur cette notion d'aléatoire contrôlé. Sans revenir au fonctionnement d'origine (trop extrême, n'apportant aucune tactique et bien trop frustrant), on délaisse aussi la version actuelle (certes plus stable et intéressante tactiquement, mais à laquelle il manque l'originalité attendue dans un sort Ecaflip).
L'aléatoire nouveau de ce sort se présentera ainsi. Les dommages ne sont plus toujours déclenchés lorsqu'on lance le sort, mais aléatoirement : instantanément, ou dans 1 tour, ou dans 2 tours, ou dans 3 tours. Plus le délai est long, plus les dommages sont importants. Une fois le sort lancé, on sait quand les dommages vont tomber. L'Ecaflip et son équipe vont alors pouvoir construire une stratégie de focus de sorte à infliger le maximum de dommages au personnage ciblé par Rekop le tour où les dommages du sort doivent être appliqués. Et du côté adverse, ils sauront quand ils devront protéger ce même personnage.

Et pour compléter tout ça, voici un extrait du changelog BETA 2.5.0 qui concerne les modifications apportées aux sorts Ecaflip (le changelog complet sera publié dans la semaine) :

Rekop :
Le sort occasionne désormais systématiquement des dommages dans 4 éléments.
Les dommages sont déclenchés aléatoirement : instantanément ou dans 1 tour, ou dans 2 tours, ou dans 3 tours.
Plus le délai de déclenchement des dommages est long, plus les dommages occasionnés sont importants.
Le sort permet d’occasionner des dommages par anticipation et donc de générer potentiellement l’équivalent de plusieurs tours de dommages en un seul tour de jeu à condition d’organiser sa tactique de jeu autour des effets du sort.

Réflexe :
Le sort occasionne désormais des dommages Air en zone et applique un malus de vie insoignable pour 2 tours sur la cible.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée passe à 3 à tous les niveaux.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés que 2 fois par cible.
Le sort n’a plus d’intervalle de relance.
Le sort est limité à 2 lancers maximum par tour.
Les points de sort investis sont rendus.

Esprit Félin :
Le fonctionnement du sort est modifié, les dommages sont désormais occasionnés sur le lanceur du sort à la fin du tour suivant. Si le sort est lancé chaque tour, les dommages sur le lanceur sont reportés au tour suivant.
Le sort doit obligatoirement être lancé sur une cible.
La portée maximale du sort passe à 3.
Le sort applique désormais sur la cible un malus au retrait de PA pour 2 tours (cumulable une seule fois).
Les dommages sont moins aléatoires.
Le nombre maximum de lancers par tour passe à 3.
Le sort doit être lancé en ligne.
Les points de sorts investis sont rendus.

Griffe Invocatrice :
Le sort Guigne applique désormais un malus de Fuite pour une durée de 5 tours.
Les points de sorts investis sont rendus.

Chance d’Ecaflip :
La durée du sort passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
Le sort double les dommages ou soigne du montant des dommages reçus à tous les niveaux en coup normal et triple les dommages ou soigne du double des dommages reçus à tous les niveaux en coup critique.
Les points de sorts investis sont rendus.

Roue de la Fortune :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La portée maximale du sort passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1 à 6.
La portée du sort est modifiable.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40.
La durée du bonus de dommages passe à 3 tours.
Les bonus de dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Les dommages occasionnés au lanceur ne sont plus aléatoires et sont augmentés.
Les dommages occasionnés au lanceur sont appliqués en coup normal et en coup critique et sont déclenchés 3 tours après le lancement du sort.
Les points de sorts investis sont rendus.
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Message par Sociolitt Jeu 24 Nov 2011 - 20:27

rhoooooo ca me plais bien tt ca ^^
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